PERANGKAT LUNAK PENYELESAIAN PERMAINAN PERGESERAN ANGKA DALAM BINTANG KEJORA (lengkap sampai DP dan Source Code nya)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam
literatur-literatur dapat ditemukan berbagai jenis permainan angka. Keunikan dari permainan-permainan angka ini
menjadikan permainan ini sangat mengasyikkan, dan sekaligus dapat digunakan
untuk melatih kecerdasan. Permainan pergeseran angka biasanya dimainkan dalam
kotak berbentuk persegi atau persegi panjang. Jenis permainan ini cenderung
lebih mudah untuk dimainkan dan diselesaikan. Permainan ini akan menjadi jauh
lebih rumit dan sukar apabila dimainkan dalam wadah yang berbentuk bintang.
Bentuk wadah ini menyebabkan arah proses pergeseran angka menjadi terbatas.
Permainan pergeseran angka dalam bintang kejora ini
dapat diselesaikan dengan menggunakan bantuan struktur pohon pelacakan (search tree). Pohon pelacakan adalah
suatu pohon (tree), dimana akar dari
pohon berupa keadaan awal dan cabang berupa keadaan-keadaan yang mungkin
terjadi dari keadaan sebelumnya serta daun merupakan keadaan akhir, yang dapat
dijadikan sebagai solusi dari permasalahan. Namun, tidak semua daun dapat
dijadikan sebagai solusi, dalam beberapa contoh kasus, ada beberapa atau semua
daun bukan merupakan solusi dari permasalahan. Algoritma pencarian yang akan
digunakan adalah algoritma breadth-first
search (BFS) dan algoritma pencarian heuristik. Pada algoritma BFS,
pencarian dimulai dari node akar
terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya.
Pada algoritma heuristik, pencarian dibimbing menuju goal state dengan pengetahuan-pengetahuan yang telah dihasilkan
sebelumnya.
Permainan pergeseran
angka dalam bintang kejora ini sangat rumit dan sukar untuk diselesaikan secara
manual. Oleh karena itu, penulis berusaha untuk merancang sebuah perangkat
lunak yang dapat mencari solusi terpendek bagi permainan ini dengan menggunakan
bantuan pohon pelacakan. Maka, penulis mengambil tugas akhir dengan judul “Perangkat Lunak Penyelesaian Permainan
Pergeseran Angka Dalam Bintang Kejora”.
1.2 Perumusan Masalah
Masalah permainan
pergeseran angka dalam bintang kejora dapat dirumuskan sebagai berikut, user memilih bentuk bintang kejora yang
akan digunakan, menentukan keadaan awal, menentukan keadaan akhir dan memilih
metode yang akan digunakan untuk mencari solusi. Setelah itu, program akan mencari
solusi penyelesaian dengan metode yang dipilih dan memperlihatkan solusi
terpendek yang ditemukan dengan metode tersebut.
1.3 Tujuan dan Manfaat Penulisan
Tujuan penyusunan
tugas akhir (skripsi) ini adalah untuk merancang suatu perangkat lunak yang dapat mencari solusi terpendek dari permainan pergeseran angka
dalam bintang kejora.
Manfaat dari
penyusunan tugas akhir (skripsi) ini, yaitu :
1.
Perangkat lunak dapat digunakan
sebagai fasilitas pendukung dalam proses belajar mengajar, terutama dalam mata
kuliah Artificial Intelligence.
2.
Membantu mencari solusi
terpendek dari permainan pergeseran angka dalam bintang kejora.
1.4 Pembatasan Masalah
Ruang lingkup
permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini dibatasi sebagai berikut :
- Bintang kejora yang digunakan memiliki 2 jenis (bentuk), yaitu :
- Bentuk bintang berkaki lima, dengan jumlah titik (node) dalam bintang kejora sebanyak 10 buah, dan jumlah titik yang dapat diisi adalah sebanyak 9 buah.
- Bentuk bintang berkaki enam, dengan jumlah titik (node) dalam bintang kejora sebanyak 12 buah, dan jumlah titik yang dapat diisi adalah sebanyak 11 buah.
- Keadaan awal dan keadaan akhir yang diinginkan dapat ditentukan secara manual ataupun di-setting secara acak oleh komputer.
- Input dapat berupa angka-angka dengan tipe data bilangan bulat positif atau huruf dengan batasan maksimal 2 digit.
- Algoritma pencarian yang digunakan adalah algoritma breadth-first search (BFS) dan algoritma pencarian heuristik.
- Perangkat lunak akan mencari solusi terpendek. Jika tidak terdapat solusi, maka perangkat lunak akan menampilkan sebuah pesan pemberitahuan.
1.5
Metodologi Penyelesaian Masalah
Langkah – langkah
pembuatan perangkat lunak ini antara lain :
a.
Membaca dan mempelajari buku –
buku yang berhubungan dengan Artificial
Intelligence (AI).
b.
Mempelajari konsep pohon
pelacakan, terutama metode breadth-first
search, dan heuristik dan penerapannya dalam penyelesaian problema
pergeseran angka dalam bintang kejora.
c.
Merancang suatu perangkat lunak
penyelesaian dari permainan pergeseran angka dalam bintang kejora dengan
menggunakan bahasa pemrograman Microsoft
Visual Basic 6.0.
d.
Menguji perangkat lunak dan
memperbaiki kesalahan (error) yang muncul.
0 Komentar