PERANGKAT LUNAK PENYELESAIAN PERMAINAN PERGESERAN ANGKA DALAM BINTANG KEJORA

Admin

PERANGKAT LUNAK PENYELESAIAN PERMAINAN PERGESERAN ANGKA DALAM BINTANG KEJORA (lengkap sampai DP dan Source Code nya) 


BAB I 
PENDAHULUAN


1.1       Latar Belakang
Dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam literatur-literatur dapat ditemukan berbagai jenis permainan angka. Keunikan dari permainan-permainan angka ini menjadikan permainan ini sangat mengasyikkan, dan sekaligus dapat digunakan untuk melatih kecerdasan. Permainan pergeseran angka biasanya dimainkan dalam kotak berbentuk persegi atau persegi panjang. Jenis permainan ini cenderung lebih mudah untuk dimainkan dan diselesaikan. Permainan ini akan menjadi jauh lebih rumit dan sukar apabila dimainkan dalam wadah yang berbentuk bintang. Bentuk wadah ini menyebabkan arah proses pergeseran angka menjadi terbatas.
Permainan pergeseran angka dalam bintang kejora ini dapat diselesaikan dengan menggunakan bantuan struktur pohon pelacakan (search tree). Pohon pelacakan adalah suatu pohon (tree), dimana akar dari pohon berupa keadaan awal dan cabang berupa keadaan-keadaan yang mungkin terjadi dari keadaan sebelumnya serta daun merupakan keadaan akhir, yang dapat dijadikan sebagai solusi dari permasalahan. Namun, tidak semua daun dapat dijadikan sebagai solusi, dalam beberapa contoh kasus, ada beberapa atau semua daun bukan merupakan solusi dari permasalahan. Algoritma pencarian yang akan digunakan adalah algoritma breadth-first search (BFS) dan algoritma pencarian heuristik. Pada algoritma BFS, pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya. Pada algoritma heuristik, pencarian dibimbing menuju goal state dengan pengetahuan-pengetahuan yang telah dihasilkan sebelumnya.
Permainan pergeseran angka dalam bintang kejora ini sangat rumit dan sukar untuk diselesaikan secara manual. Oleh karena itu, penulis berusaha untuk merancang sebuah perangkat lunak yang dapat mencari solusi terpendek bagi permainan ini dengan menggunakan bantuan pohon pelacakan. Maka, penulis mengambil tugas akhir dengan judul “Perangkat Lunak Penyelesaian Permainan Pergeseran Angka Dalam Bintang Kejora”.

1.2       Perumusan Masalah
            Masalah permainan pergeseran angka dalam bintang kejora dapat dirumuskan sebagai berikut, user memilih bentuk bintang kejora yang akan digunakan, menentukan keadaan awal, menentukan keadaan akhir dan memilih metode yang akan digunakan untuk mencari solusi. Setelah itu, program akan mencari solusi penyelesaian dengan metode yang dipilih dan memperlihatkan solusi terpendek yang ditemukan dengan metode tersebut.




1.3       Tujuan dan Manfaat Penulisan
Tujuan penyusunan tugas akhir (skripsi) ini adalah untuk merancang suatu perangkat lunak yang dapat mencari solusi terpendek dari permainan pergeseran angka dalam bintang kejora.
Manfaat dari penyusunan tugas akhir (skripsi) ini, yaitu :
1.      Perangkat lunak dapat digunakan sebagai fasilitas pendukung dalam proses belajar mengajar, terutama dalam mata kuliah Artificial Intelligence.
2.      Membantu mencari solusi terpendek dari permainan pergeseran angka dalam bintang kejora.

1.4       Pembatasan Masalah
Ruang lingkup permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini dibatasi sebagai berikut :
  1. Bintang kejora yang digunakan memiliki 2 jenis (bentuk), yaitu :
    1. Bentuk bintang berkaki lima, dengan jumlah titik (node) dalam bintang kejora sebanyak 10 buah, dan jumlah titik yang dapat diisi adalah sebanyak 9 buah.
    2. Bentuk bintang berkaki enam, dengan jumlah titik (node) dalam bintang kejora sebanyak 12 buah, dan jumlah titik yang dapat diisi adalah sebanyak 11 buah.
  2. Keadaan awal dan keadaan akhir yang diinginkan dapat ditentukan secara manual ataupun di-setting secara acak oleh komputer.
  3. Input dapat berupa angka-angka dengan tipe data bilangan bulat positif atau huruf dengan batasan maksimal 2 digit.
  4. Algoritma pencarian yang digunakan adalah algoritma breadth-first search (BFS) dan algoritma pencarian heuristik.
  5. Perangkat lunak akan mencari solusi terpendek. Jika tidak terdapat solusi, maka perangkat lunak akan menampilkan sebuah pesan pemberitahuan.

1.5              Metodologi Penyelesaian Masalah
            Langkah – langkah pembuatan perangkat lunak ini antara lain :
a.                   Membaca dan mempelajari buku – buku yang berhubungan dengan Artificial Intelligence (AI).
b.                  Mempelajari konsep pohon pelacakan, terutama metode breadth-first search, dan heuristik dan penerapannya dalam penyelesaian problema pergeseran angka dalam bintang kejora.
c.                   Merancang suatu perangkat lunak penyelesaian dari permainan pergeseran angka dalam bintang kejora dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0.
d.                  Menguji perangkat lunak dan memperbaiki kesalahan (error) yang muncul.
 


Pengolahan SPSS Penelitian, Pengolahan SPSS Statistik, Olah SPSS, JASA Pengolahan SPSS Statistik, Jasa Pengolahan SPSS Skripsi, Jasa Pengolahan SPSS SPSS, Analisis SPSS Penelitian, 
widget by : http://www.rajakelambu.com
Previous
Next Post »
0 Komentar