PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN HALMA PADA NETWORK( Dengan Source Code)

Admin

SKRIPSI PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN HALMA PADA NETWORK (Lengkap sampai daftar Pustaka dan Source Code) 


BAB I
PENDAHULUAN

1.1       Latar Belakang
Akhir – akhir ini, banyak muncul perangkat lunak permainan (game) komputer yang menyediakan fasilitas untuk dapat bermain dalam suatu jaringan komputer (network). Fasilitas ini memungkinkan permainan dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa buah komputer yang terhubung dalam Local Area Network (LAN).



Salah satu jenis permainan yang cukup digemari oleh masyarakat umum adalah permainan Halma. Permainan ini dimainkan dalam suatu daerah yang berbentuk bintang berkaki enam. Permainan ini dapat dimainkan oleh 3 pemain sekaligus dengan diwakili oleh 3 macam warna, yaitu warna merah, kuning dan biru. Setiap pemain memiliki 15 buah biji berwarna. Sasaran dari permainan ini adalah memindahkan semua biji berwarna tersebut dari tempat (daerah) asal ke tempat (daerah) tujuan di seberang. Biji dapat digeser satu langkah ke depan atau dapat dijalankan dengan syarat terdapat satu biji sebagai rintangan di depan jalurnya.
Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk merancang suatu perangkat lunak permainan Halma yang dapat dimainkan dalam suatu jaringan komputer (network).


1.2       Perumusan Masalah
            Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan adalah bagaimana bermain Halma di tempat yang berlainan secara online dalam jaringan.

1.3       Tujuan dan Manfaat Penulisan
            Tujuan penyusunan tugas akhir (skripsi) ini adalah untuk merancang suatu perangkat lunak permainan Halma yang dapat dimainkan dalam suatu jaringan komputer (network).
            Manfaat dari penyusunan tugas akhir (skripsi) ini, yaitu :
1.      Sebagai dasar bagi pengembangan permainan konvensional menjadi perangkat lunak permainan berbasis jaringan.
2.      Sebagai sarana entertainment.

1.4       Pembatasan Masalah
Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini antara lain :
  1. Permainan dapat dimainkan dengan menggunakan batas waktu atau tanpa menggunakan batas waktu untuk setiap giliran.
  2. Batas waktu minimal adalah 10 detik dan maksimal 30 detik.
  3. Jika batas waktu habis, maka giliran main akan dipindahkan ke pemain berikutnya.
  4. Perangkat lunak dapat menampilkan langkah – langkah yang diperbolehkan.
  5. Biji halma hanya dapat dijalankan untuk langkah – langkah yang diperbolehkan.
  6. Warna biji terdiri dari tiga macam yaitu warna merah, kuning dan biru.
  7. Level permainan terdiri dari dua jenis yaitu level pemula (beginner) dan level ahli (expert).

1.5       Metodologi Penyelesaian Masalah
            Langkah – langkah pembuatan perangkat lunak ini antara lain :
  1. Membaca dan mempelajari buku – buku yang berhubungan dengan jaringan komputer.
  2. Merancang interface untuk perangkat lunak permainan Halma.
  3. Mempelajari cara permainan Halma.
  4. Membuat koneksi komputer pada LAN.
  5. Merancang suatu perangkat lunak permainan Halma dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0.
  6. Implementasi perangkat lunak permainan Halma dalam jaringan.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1              Jaringan Komputer
2.1.1        Sejarah Jaringan Komputer

Konsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Harvard University yang dipimpin profesor H. Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan dengan kaidah antrian.

Tahun 1950-an, ketika komputer mulai membesar sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal, sehingga                          ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System), maka untuk pertama kali bentuk jaringan komputer diaplikasikan.

Memasuki tahun 1970-an, mulai digunakan konsep proses distribusi                         (Distributed Processing). Beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri di setiap host komputer. Dalam proses distribusi sudah mutlak diperlukan                      perpaduan antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses                         yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.
Kemudian, teknologi jaringan lokal yang dikenal dengan sebutan LAN mulai berkembang di mana penggunaan komputer dalam jaringan untuk menangani proses bersama ataupun tanpa melalui komputer pusat (peer-to-peer system). Demikian pula ketika Internet mulai diperkenalkan, maka sebagian besar LAN yang berdiri sendiri mulai berhubungan dan terbentuklah jaringan raksasa WAN.

2.1.2        Definisi Jaringan Komputer
Pada era globalisasi seperti sekarang ini, jutaan bahkan milyaran manusia  saling berkomunikasi, dan kita tidak bisa lagi hanya bergantung pada komunikasi verbal untuk transfer informasi. Saat ini kita sudah menggunakan jaringan komputer untuk mengambil dan berbagi (share) informasi dengan cepat dan tepat. Dengan jaringan komputer inilah dapat ditingkatkan efisiensi dan efektivitas interaksi antarmanusia dalam hal pemindahan informasi.
            Jaringan komputer dapat didefinisikan sebagai hubungan antara dua atau lebih komputer beserta periferal lainnya melalui media transmisi untuk melakukan komunikasi data satu dengan yang lain.
Adapun komunikasi data dapat diartikan pengiriman data secara elektronik dari satu tempat ke tempat lain melalui suatu media komunikasi, dan data yang dikirimkan tersebut merupakan hasil atau akan diproses oleh suatu sistem komputer.
Dalam jaringan ada tiga komponen utama yang harus dipahami (dapat dilihat pada Gambar 2.1. Komponen utama dalam jaringan komputer) yaitu,
1.      Host atau node, yaitu sistem komputer yang berfungsi sebagai sumber atau penerima dari data yang dikirimkan. Node ini dapat berupa,
a.   Server : komputer tempat penyimpanan data dan program-program aplikasi yang digunakan dalam jaringan,
b.   Client : komputer yang dapat mengakses sumber daya (berupa data dan program aplikasi) yang ada pada server,
c.   Shared pheriperal : peralatan-peralatan yang terhubung dan digunakan dalam jaringan (misalnya, printer, scanner, harddisk, modem, dan lain-lain).
2.      Link, adalah media komunikasi yang menghubungkan antara node yang satu dengan node lainnya. Media ini dapat berupa saluran transmisi kabel dan tanpa kabel.
3.      Software (Perangkat Lunak), yaitu program yang mengatur dan mengelola jaringan secara keseluruhan. Termasuk di dalamnya sistem operasi jaringan yang berfungsi sebagai pengatur komunikasi data dan periferal dalam jaringan.

Node/Host                                                               Node/Host
 Software                                                  Software
 
Gambar 2.1 Komponen Utama Dalam Jaringan Komputer

2.1.3        Tipe-tipe Jaringan Komputer
Ada beberapa tipe jaringan komputer yang umumnya digunakan. Berikut ini beberapa klasifikasi tipe jaringan komputer yang ada,
1.      Berdasarkan letak geografis terbagi atas,
a.       Local Area Network (LAN), jaringan ini berada pada satu bangunan atau lokasi yang sama, dengan kecepatan transmisi data yang tinggi (mulai dari 10 Mbps ke atas), dan menggunakan peralatan tambahan seperti repeater, hub, dan Network Interface Card, serta Network Adapter Card.
LAN yang mengubungkan sedikit (sekitar 2 sampai 4 buah) komputer saja disebut juga Tiny Area Network (TAN).
b.      Metropolitan Area Network (MAN), jaringan ini merupakan gabungan beberapa LAN yang terletak pada satu kota(jangkauan 50 sampai 75 mil) yang dihubungkan dengan kabel khusus atau melalui saluran telepon, dengan kecepatan transmisi antara 56 Kbps sampai 1 Mbps, dan menggunakan peralatan seperti router, telepon, ATM switch, dan antena parabola.
c.       Wide Area Network (WAN), jaringan ini merupakan gabungan dari komputer LAN atau MAN yang ada di seluruh permukaan bumi ini yang dihubungkan dengan saluran telepon, gelombang elektromagnetik, atau satelit; dengan kecepatan transmisi yang lebih lambat dari 2 jenis jaringan sebelumnya, dan menggunakan peralatan seperti router, modem, WAN switches.

2.      Berdasarkan arsitektur jaringan terbagi atas,
a.       Jaringan peer to peer.
b.      Jaringan berbasis server (server-based network/server-client network).
c.       Jaringan hibrid.
3.      Berdasarkan teknologi transmisi terbagi atas,
a.       Jaringan switch, merupakan jaringan yang penyampaian informasi dari pengirim ke penerima melalui mesin-mesin perantara atau saluran telepon.
b.      Jaringan broadcast, merupakan jaringan yang penyampaian informasi dari pengirim ke penerima dilakukan secara broadcast (disiarkan ke segala arah) baik melalui saluran kabel maupun saluran tanpa kabel.
Beberapa komponen dasar yang biasanya membentuk suatu LAN adalah sebagai berikut,
1.      Workstation
Dalam jaringan, workstation sebenarnya adalah node atau host yang berupa suatu sistem komputer. User berhubungan dengan jaringan melalui workstation dan juga saling berkomunikasi seperti saling bertukar data. User juga dapat mengakses program aplikasi pada workstation yang dapat bekerja sendiri di workstation (stand-alone) itu sendiri ataupun menggunakan jaringan untuk saling berbagi informasi dengan workstation atau user lain.


Workstation dapat berfungsi sebagai,
a.       Server
Sesuai dengan namanya, ini adalah perangkat keras yang berfungsi untuk melayani jaringan dan klien yang terhubung pada jaringan tersebut.
Server dapat berupa sistem komputer yang khusus dibuat untuk keperluan tertentu, seperti untuk penggunaan printer secara bersama (print server), untuk hubungan eksternal LAN ke jaringan  lain (communication server), dan file server yakni disk yang digunakan secara bersama oleh beberapa klien. Server ini tidak dapat digunakan sebagai klien, karena baik secara hardware maupun software, hanya berfungsi untuk mengelola jaringan.
Ada pula server yang berupa workstation dengan disk drive yang cukup besar kapasitasnya, sehingga server tersebut dapat juga digunakan sebagai workstation oleh user.
b.      Client (klien)
Sebuah workstation umumnya berfungsi sebagai klien dari suatu server, karena memang workstation akan menggunakan fasilitas yang diberikan oleh suatu server. Jadi, server melayani, sedangkan klien dilayani.
2.      Link
Link atau hubungan dalam Jaringan Lokal dikenal sebagai media transmisi berupa kabel maupun tanpa kabel, yang secara fisik menghubungkan server dan klien. Ada pula peralatan tambahan seperti repeater, bridge, gateway yang terlibat sebagai perpanjangan jarak capai hubungan jaringan.
3.      Transceiver
Transceiver (transmitter-receiver) merupakan perangkat keras yang menghubungkan workstation atau sistem komputer dengan media transmisi .
4.      Kartu Jaringan (Network Interface Card / NIC)
Kartu jaringan ini adalah kartu yang dipasang pada PC yang mengendalikan pertukaran data antar workstation yang ada dalam jaringan lokal. Setiap workstation harus dilengkapi dengan NIC yang secara fisik terhubung langsung dengan bus internal dari PC.
5.      Perangkat Lunak Jaringan
Perangkat lunak jaringan mencakup,
a.       Sistem operasi LAN.
b.      Perangkat lunak aplikasi.
c.       Perangkat lunak pemrograman.
d.      Program utiliti.
Perangkat lunak ini sangat penting dan mutlak untuk memungkinkan komunikasi antara sistem komputer yang satu dengan sistem komputer lainnya. Tanpa perangkat lunak ini, jaringan tidak akan berfungsi. Sistem komputer dengan LAN dapat menjalankan semua perangkat lunak aplikasi yang dapat berjalan pada stand-alone PC.

2.1.4        Media Transmisi
Data, teks, gambar digital, dan suara digital ditransmisikan sebagai kombinasi bit (0 dan 1) melalui media transmisi. Media transmisi adalah suatu media atau saluran tempat ditransmisikannya informasi digital antarkomputer pada jaringan komputer.
Secara umum, ada dua jenis media transmisi yang digunakan dalam jaringan komputer yaitu,
1.      Media Wires (dengan kabel) yang menggunakan kabel tembaga berupa kabel koaksial dan kabel twisted pair atau kabel serat optik.
  1. Kabel twisted-pair (Gambar 2.2), yang merupakan dua kabel tembaga yang terpilin satu dengan yang lain. Sebuah kabel twisted-pair dapat menangani komunikasi telepon atau hubungan  komunikasi data. Kabel ini sama dengan kabel yang digunakan untuk menghubungkan sistem telepon.
Gambar 2.2 Kabel Twisted-Pair
  1. Kabel koaksial (Gambar 2.3), yang mengandung kabel listrik (umumnya kawat tembaga) dan memungkinkan transmisi data dengan kecepatan tinggi dengan distorsi sinyal yang minimum, dari jarak beberapa kaki sampai beberapa mil. Kabel ini sama dengan kabel yang digunakan pada televisi, terutama pada industri CATV(cable tv). Namun, sekarang ini kabel koaksial sudah jarang digunakan sebagai media transmisi pada jaringan komputer.
Gambar 2.3 Kabel Koaksial
  1. Kabel Serat Optik (Gambar 2.4), yang berupa serat transparan yang sangat tipis yang dianggap sebagai media yang paling ideal karena mempunyai keuntungan seperti ukuran yang kecil, jarak capai data yang jauh sekali dengan kecepatan yang juga bisa sangat tinggi, dan tidak terpengaruh pada gangguan (noise). Kabel ini membawa data sebagai pulsa cahaya laser-generated.
Gambar 2.4 Kabel Serat Optik



2.      Media Wireless (tanpa kabel) yang menggunakan sinyal frekuensi tinggi yaitu,
  1. Sinyal radio, dengan frekuensi gelombang 10 kHz – 1 GHz yang dilakukan melalui pemancar ke penerima informasi secara line-of-sight, artinya sinyal dikirimkan dalam garis lurus dari sumber ke tujuan.
  2. Sinyal microwave, dengan frekuensi gelombang 1 – 500 GHz yang ditransmisikan dari dan ke transceiver-transceiver, juga secara line-of-sight. Sinyal gelombang mikro ini dikirimkan secara beranting beberapa kali oleh repeater microwave sebelum tiba di tujuan.
  3. Sinyal infra-red,  dengan frekuensi gelombang 500 GHz – 1 THz yang dapat membawa data dengan kecepatan 16 Mbps untuk transmisi satu arah, dan dengan kecepatan 1 Mbps untuk transmisi dua arah dengan jarak antara pengirim dan penerima hanya sekitar 30 meter.
Jenis media transmisi yang banyak digunakan untuk suatu Local Area Network adalah jenis wires atau transmisi dengan menggunakan kabel berupa kabel twisted-pair, kabel koaksial, ataupun kabel serat optik.

2.1.5        Arsitektur Jaringan Komputer
Arsitektur jaringan komputer merupakan tata cara penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak dalam jaringan agar satu komputer dengan komputer lainnya dapat melakukan komunikasi dan pertukaran data.

Ada tiga bentuk arsitektur yang umum digunakan dalam jaringan komputer yaitu,
1.      Jaringan peer to peer
Pada jaringan peer to peer (Gambar 2.5), semua komputer memiliki posisi setara / sejajar, dalam hierarki yang sama. Setiap komputer dapat menjadi klien terhadap komputer peer lainnya, setiap komputer dapat pula berbagi sumber daya dengan komputer yang berada dalam jaringan peer-to-peer ini. Sumber daya diletakkan secara desentralisasi pada setiap anggota jaringan, dan tidak memerlukan administrator jaringan.
Aliran informasi bisa mengalir di antara dua komputer secara langsung, di mana pun. Namun, jaringan ini tidak sepenuhnya bebas tanpa kontrol, masih bisa digunakan password untuk memproteksi file dan folder, dapat juga diatur agar orang-orang tertentu tidak bisa menggunakan periferal tertentu.
Karena kemudahan pemasangan, pemeliharaan, serta biaya, jaringan ini lebih populer untuk jaringan dengan jumlah komputer yang sedikit (sekitar 2 sampai 20 komputer).
                              

                              

Gambar 2.5 Jaringan Peer-to-Peer

2.      Jaringan client / server
Pada jaringan client/server (Gam



Pengolahan SPSS Penelitian, Pengolahan SPSS Statistik, Olah SPSS, JASA Pengolahan SPSS Statistik, Jasa Pengolahan SPSS Skripsi, Jasa Pengolahan SPSS SPSS, Analisis SPSS Penelitian, 
widget by : http://www.rajakelambu.com
Previous
Next Post »
0 Komentar