SKRIPSI PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN HALMA PADA NETWORK (Lengkap sampai daftar Pustaka dan Source Code)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Akhir – akhir ini,
banyak muncul perangkat lunak permainan (game) komputer yang menyediakan fasilitas untuk dapat bermain dalam suatu
jaringan komputer (network).
Fasilitas ini memungkinkan permainan dapat dimainkan oleh beberapa orang
sekaligus dengan menggunakan beberapa buah komputer yang terhubung dalam Local Area Network (LAN).
Salah satu jenis permainan yang cukup digemari
oleh masyarakat umum adalah permainan Halma. Permainan ini dimainkan
dalam suatu daerah yang berbentuk bintang berkaki enam. Permainan ini dapat
dimainkan oleh 3 pemain sekaligus dengan diwakili oleh 3 macam warna, yaitu
warna merah, kuning dan biru. Setiap pemain memiliki 15 buah biji berwarna.
Sasaran dari permainan ini adalah memindahkan semua biji berwarna tersebut dari
tempat (daerah) asal ke tempat (daerah) tujuan di seberang. Biji dapat digeser
satu langkah ke depan atau dapat dijalankan dengan syarat terdapat satu biji
sebagai rintangan di depan jalurnya.
Berdasarkan
uraian di atas, penulis bermaksud untuk merancang suatu perangkat lunak
permainan Halma yang dapat dimainkan
dalam suatu jaringan komputer (network).
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar
belakang pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan adalah bagaimana bermain
Halma di tempat yang berlainan secara
online dalam jaringan.
1.3 Tujuan dan Manfaat Penulisan
Tujuan
penyusunan tugas akhir (skripsi) ini adalah untuk
merancang suatu perangkat lunak permainan Halma
yang dapat dimainkan dalam suatu jaringan komputer (network).
Manfaat
dari penyusunan tugas akhir (skripsi) ini, yaitu :
1.
Sebagai dasar bagi pengembangan
permainan konvensional menjadi perangkat lunak permainan berbasis jaringan.
2.
Sebagai sarana entertainment.
1.4 Pembatasan Masalah
Karena keterbatasan
waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang
perangkat lunak ini antara lain :
- Permainan dapat dimainkan dengan menggunakan batas waktu atau tanpa menggunakan batas waktu untuk setiap giliran.
- Batas waktu minimal adalah 10 detik dan maksimal 30 detik.
- Jika batas waktu habis, maka giliran main akan dipindahkan ke pemain berikutnya.
- Perangkat lunak dapat menampilkan langkah – langkah yang diperbolehkan.
- Biji halma hanya dapat dijalankan untuk langkah – langkah yang diperbolehkan.
- Warna biji terdiri dari tiga macam yaitu warna merah, kuning dan biru.
- Level permainan terdiri dari dua jenis yaitu level pemula (beginner) dan level ahli (expert).
1.5 Metodologi Penyelesaian Masalah
Langkah – langkah
pembuatan perangkat lunak ini antara lain :
- Membaca dan mempelajari buku – buku yang berhubungan dengan jaringan komputer.
- Merancang interface untuk perangkat lunak permainan Halma.
- Mempelajari cara permainan Halma.
- Membuat koneksi komputer pada LAN.
- Merancang suatu perangkat lunak permainan Halma dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0.
- Implementasi perangkat lunak permainan Halma dalam jaringan.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Jaringan Komputer
2.1.1
Sejarah Jaringan Komputer
Konsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Harvard University yang dipimpin profesor H. Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan dengan kaidah antrian.
Tahun 1950-an, ketika komputer mulai membesar sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal, sehingga ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System), maka untuk pertama kali bentuk jaringan komputer diaplikasikan.
Memasuki tahun 1970-an, mulai digunakan konsep
proses distribusi
(Distributed Processing). Beberapa host komputer mengerjakan
sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang
tersambung secara seri di setiap host komputer. Dalam proses
distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan antara
teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus
didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam
satu perintah dari komputer pusat.
Kemudian, teknologi jaringan lokal yang dikenal
dengan sebutan LAN mulai berkembang di mana penggunaan komputer dalam jaringan
untuk menangani proses bersama ataupun tanpa melalui komputer pusat (peer-to-peer system). Demikian pula
ketika Internet mulai diperkenalkan,
maka sebagian besar LAN yang berdiri sendiri mulai berhubungan dan terbentuklah
jaringan raksasa WAN.
2.1.2
Definisi Jaringan Komputer
Pada era globalisasi seperti sekarang ini, jutaan bahkan
milyaran manusia saling berkomunikasi,
dan kita tidak bisa lagi hanya bergantung pada komunikasi verbal untuk transfer
informasi. Saat ini kita sudah menggunakan jaringan komputer untuk mengambil
dan berbagi (share) informasi dengan cepat dan tepat. Dengan jaringan
komputer inilah dapat ditingkatkan efisiensi dan efektivitas interaksi
antarmanusia dalam hal pemindahan informasi.
Jaringan komputer
dapat didefinisikan sebagai hubungan antara dua atau lebih komputer beserta
periferal lainnya melalui media transmisi untuk melakukan komunikasi data satu
dengan yang lain.
Adapun komunikasi data dapat diartikan pengiriman data
secara elektronik dari satu tempat ke tempat lain melalui suatu media
komunikasi, dan data yang dikirimkan tersebut merupakan hasil atau akan
diproses oleh suatu sistem komputer.
Dalam jaringan ada tiga komponen utama yang harus dipahami
(dapat dilihat pada Gambar 2.1. Komponen utama dalam jaringan komputer) yaitu,
1.
Host atau node, yaitu sistem komputer yang berfungsi sebagai
sumber atau penerima dari data yang dikirimkan. Node ini dapat berupa,
a. Server
: komputer tempat penyimpanan data dan program-program aplikasi yang digunakan
dalam jaringan,
b. Client
: komputer yang dapat mengakses sumber daya (berupa data dan program aplikasi)
yang ada pada server,
c. Shared
pheriperal : peralatan-peralatan yang terhubung dan digunakan dalam jaringan
(misalnya, printer, scanner, harddisk, modem, dan lain-lain).
2.
Link, adalah media komunikasi yang menghubungkan antara node yang satu
dengan node lainnya. Media ini dapat berupa saluran transmisi kabel dan tanpa
kabel.
3.
Software (Perangkat Lunak), yaitu program yang mengatur dan mengelola
jaringan secara keseluruhan. Termasuk di dalamnya sistem operasi jaringan yang
berfungsi sebagai pengatur komunikasi data dan periferal dalam jaringan.
Node/Host Node/Host






![]() |
Gambar 2.1 Komponen Utama Dalam
Jaringan Komputer
2.1.3
Tipe-tipe Jaringan Komputer
Ada beberapa tipe jaringan komputer yang umumnya digunakan. Berikut ini
beberapa klasifikasi tipe jaringan komputer yang ada,
1.
Berdasarkan letak geografis
terbagi atas,
a.
Local Area Network (LAN), jaringan ini berada pada satu bangunan atau lokasi yang sama,
dengan kecepatan transmisi data yang tinggi (mulai dari 10 Mbps ke atas), dan
menggunakan peralatan tambahan seperti repeater,
hub, dan Network Interface Card, serta Network
Adapter Card.
LAN yang mengubungkan sedikit (sekitar 2 sampai 4 buah)
komputer saja disebut juga Tiny Area
Network (TAN).
b.
Metropolitan Area Network
(MAN), jaringan ini merupakan gabungan beberapa LAN
yang terletak pada satu kota(jangkauan 50 sampai 75 mil) yang dihubungkan
dengan kabel khusus atau melalui saluran telepon, dengan kecepatan transmisi
antara 56 Kbps sampai 1 Mbps, dan menggunakan peralatan seperti router, telepon, ATM switch, dan antena parabola.
c.
Wide Area Network (WAN), jaringan ini merupakan gabungan dari komputer LAN atau MAN yang
ada di seluruh permukaan bumi ini yang dihubungkan dengan saluran telepon,
gelombang elektromagnetik, atau satelit; dengan kecepatan transmisi yang lebih
lambat dari 2 jenis jaringan sebelumnya, dan menggunakan peralatan seperti router, modem, WAN switches.
2.
Berdasarkan arsitektur jaringan
terbagi atas,
a.
Jaringan peer to peer.
b.
Jaringan berbasis server (server-based network/server-client network).
c.
Jaringan hibrid.
3.
Berdasarkan teknologi transmisi
terbagi atas,
a.
Jaringan switch, merupakan jaringan yang
penyampaian informasi dari pengirim ke penerima melalui mesin-mesin perantara
atau saluran telepon.
b.
Jaringan broadcast, merupakan jaringan
yang penyampaian informasi dari pengirim ke penerima dilakukan secara broadcast
(disiarkan ke segala arah) baik melalui saluran kabel maupun saluran tanpa
kabel.
Beberapa komponen dasar yang biasanya membentuk suatu
LAN adalah sebagai berikut,
1.
Workstation
Dalam jaringan, workstation
sebenarnya adalah node atau host yang berupa suatu sistem komputer. User berhubungan dengan jaringan melalui
workstation dan juga saling
berkomunikasi seperti saling bertukar data. User
juga dapat mengakses program aplikasi pada workstation
yang dapat bekerja sendiri di workstation
(stand-alone) itu sendiri ataupun
menggunakan jaringan untuk saling berbagi informasi dengan workstation atau user
lain.
Workstation dapat berfungsi sebagai,
a.
Server
Sesuai dengan
namanya, ini adalah perangkat keras yang berfungsi untuk melayani jaringan dan
klien yang terhubung pada jaringan tersebut.
Server dapat berupa sistem komputer yang khusus dibuat untuk
keperluan tertentu, seperti untuk penggunaan printer secara bersama (print
server), untuk hubungan eksternal LAN ke jaringan lain (communication
server), dan file server yakni disk yang digunakan secara bersama oleh
beberapa klien. Server ini tidak
dapat digunakan sebagai klien, karena baik secara hardware maupun software,
hanya berfungsi untuk mengelola jaringan.
Ada pula server yang berupa workstation
dengan disk drive yang cukup besar
kapasitasnya, sehingga server
tersebut dapat juga digunakan sebagai workstation
oleh user.
b.
Client (klien)
Sebuah workstation umumnya berfungsi sebagai
klien dari suatu server, karena
memang workstation akan menggunakan
fasilitas yang diberikan oleh suatu server.
Jadi, server melayani, sedangkan
klien dilayani.
2.
Link
Link
atau hubungan dalam Jaringan Lokal dikenal sebagai media transmisi berupa kabel
maupun tanpa kabel, yang secara fisik menghubungkan server dan klien. Ada
pula peralatan tambahan seperti repeater,
bridge, gateway yang terlibat sebagai perpanjangan jarak capai hubungan
jaringan.
3.
Transceiver
Transceiver (transmitter-receiver) merupakan perangkat keras yang menghubungkan workstation atau sistem komputer dengan
media transmisi .
4.
Kartu Jaringan (Network
Interface Card / NIC)
Kartu jaringan ini adalah kartu yang
dipasang pada PC yang mengendalikan pertukaran data antar workstation yang ada dalam jaringan lokal. Setiap workstation harus dilengkapi dengan NIC
yang secara fisik terhubung langsung dengan bus
internal dari PC.
5.
Perangkat Lunak Jaringan
Perangkat lunak jaringan mencakup,
a.
Sistem operasi LAN.
b.
Perangkat lunak aplikasi.
c.
Perangkat lunak pemrograman.
d.
Program utiliti.
Perangkat lunak ini sangat penting dan mutlak untuk
memungkinkan komunikasi antara sistem komputer yang satu dengan sistem komputer
lainnya. Tanpa perangkat lunak ini, jaringan tidak akan berfungsi. Sistem
komputer dengan LAN dapat menjalankan semua perangkat lunak aplikasi yang dapat
berjalan pada stand-alone PC.
2.1.4
Media Transmisi
Data, teks, gambar digital, dan suara digital
ditransmisikan sebagai kombinasi bit (0 dan 1) melalui media transmisi. Media
transmisi adalah suatu media atau saluran tempat ditransmisikannya informasi
digital antarkomputer pada jaringan komputer.
Secara umum, ada dua jenis media transmisi yang
digunakan dalam jaringan komputer yaitu,
1.
Media Wires (dengan kabel) yang menggunakan kabel tembaga berupa kabel
koaksial dan kabel twisted pair atau
kabel serat optik.
- Kabel twisted-pair (Gambar 2.2), yang merupakan dua kabel tembaga yang terpilin satu dengan yang lain. Sebuah kabel twisted-pair dapat menangani komunikasi telepon atau hubungan komunikasi data. Kabel ini sama dengan kabel yang digunakan untuk menghubungkan sistem telepon.

Gambar
2.2 Kabel Twisted-Pair
- Kabel koaksial (Gambar 2.3), yang mengandung kabel listrik (umumnya kawat tembaga) dan memungkinkan transmisi data dengan kecepatan tinggi dengan distorsi sinyal yang minimum, dari jarak beberapa kaki sampai beberapa mil. Kabel ini sama dengan kabel yang digunakan pada televisi, terutama pada industri CATV(cable tv). Namun, sekarang ini kabel koaksial sudah jarang digunakan sebagai media transmisi pada jaringan komputer.

Gambar
2.3 Kabel Koaksial
- Kabel Serat Optik (Gambar 2.4), yang berupa serat transparan yang sangat tipis yang dianggap sebagai media yang paling ideal karena mempunyai keuntungan seperti ukuran yang kecil, jarak capai data yang jauh sekali dengan kecepatan yang juga bisa sangat tinggi, dan tidak terpengaruh pada gangguan (noise). Kabel ini membawa data sebagai pulsa cahaya laser-generated.

Gambar
2.4 Kabel Serat Optik
2.
Media Wireless (tanpa kabel) yang menggunakan sinyal frekuensi tinggi
yaitu,
- Sinyal radio, dengan frekuensi gelombang 10 kHz – 1 GHz yang dilakukan melalui pemancar ke penerima informasi secara line-of-sight, artinya sinyal dikirimkan dalam garis lurus dari sumber ke tujuan.
- Sinyal microwave, dengan frekuensi gelombang 1 – 500 GHz yang ditransmisikan dari dan ke transceiver-transceiver, juga secara line-of-sight. Sinyal gelombang mikro ini dikirimkan secara beranting beberapa kali oleh repeater microwave sebelum tiba di tujuan.
- Sinyal infra-red, dengan frekuensi gelombang 500 GHz – 1 THz yang dapat membawa data dengan kecepatan 16 Mbps untuk transmisi satu arah, dan dengan kecepatan 1 Mbps untuk transmisi dua arah dengan jarak antara pengirim dan penerima hanya sekitar 30 meter.
Jenis media transmisi yang banyak digunakan untuk suatu Local
Area Network adalah jenis wires atau transmisi dengan menggunakan
kabel berupa kabel twisted-pair, kabel koaksial, ataupun kabel serat
optik.
2.1.5
Arsitektur Jaringan Komputer
Arsitektur jaringan komputer merupakan tata cara
penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak dalam jaringan agar satu
komputer dengan komputer lainnya dapat melakukan komunikasi dan pertukaran
data.
Ada tiga bentuk arsitektur yang umum digunakan dalam jaringan komputer
yaitu,
1.
Jaringan peer to peer
Pada jaringan peer to peer (Gambar 2.5), semua
komputer memiliki posisi setara / sejajar, dalam hierarki yang sama. Setiap
komputer dapat menjadi klien terhadap komputer peer lainnya, setiap komputer dapat pula berbagi sumber daya dengan
komputer yang berada dalam jaringan peer-to-peer
ini. Sumber daya diletakkan secara desentralisasi pada setiap anggota jaringan,
dan tidak memerlukan administrator jaringan.
Aliran informasi bisa mengalir di antara dua komputer secara
langsung, di mana pun. Namun, jaringan ini tidak sepenuhnya bebas tanpa
kontrol, masih bisa digunakan password
untuk memproteksi file dan folder, dapat juga diatur agar
orang-orang tertentu tidak bisa menggunakan periferal tertentu.
Karena kemudahan pemasangan, pemeliharaan, serta biaya,
jaringan ini lebih populer untuk jaringan dengan jumlah komputer yang sedikit
(sekitar 2 sampai 20 komputer).














Gambar
2.5 Jaringan Peer-to-Peer
2.
Jaringan client / server
Pada jaringan client/server (Gam
0 Komentar